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loubs
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MessagePosté le: Sam 25 Jan - 14:38 (2014)    Sujet du message: Entrainement Répondre en citant

OBJECTIF :
Voici dans l’ordre d’importance les objectifs à prendre :
- Nexus Adverse
- Inhib adverse le plus éloigné du Nashor => L’adversaire qui devra aller depush la vague de super creep sera loin du nashor,
 ce qui permet de l’engager 4v5 sans que l’adversaire puisse revenir à temps
- Tourelles Nexus
- Autres Inhib => Oblige les adversaires à aller depush, rendant plus aisé la prise des autres objectifs (tourelles, nashor, drake).
- Nashor => Buff OP qui permet de prendre facilement des tourelles + 300 golds globaux
- Tourelles => Permet de diminuer le map control adverse. Oblige les adversaires à depush près de leur base = gain de temps
- Drake => 180 golds globaux, ne requiert pas toute la team pour le faire (sauf si contesté!)
- Buffs ennemis => Priver de blue buff un mid peut être dévastateur, de même priver le jungler adverse du red buff diminue fortement son impact.



ADC :
On peut résumer ça comme ça : on choisit D’ABORD les ennemis les plus safe à attaquer, puis ENSUITE on attaque l’ennemi étant le plus dangereux pour votre team.
Ce qui veut dire que si l’ennemi le plus safe à attaquer est une Sejuani qui focus un autre ennemi, et bien l’ADC attaquera Sejuani. Pas de « omg noob ADC why no focus Ashe? », si l’ADC n’avait pas de moyen safe d’aller l’attaquer,
celui-ci était alors dans son bon droit.
Dans la même logique, si un ADC est entre la vie et la mort,
l’ADC préfèrera toujours survivre, même si cela signifie alors abandonner ses coéquipiers à la mort ou laisser fui un ennemi avec 10 HP.
Pourquoi une telle importance à l’ADC? Et bien parceque au moment où les teamfight débutent,
c’est le perso qui a le plus de valeur puisque c’est lui le plus utile et le plus rapide pour prendre des objectifs : Nashor, Drake, Tourelle, Inhib. Sa survie lors des teamfight est donc nécessaire.

Support :
Le support devra en priorité aider le champion ayant le plus d’importance dans la team,
bien souvent ce sera l’ADC (sauf exception). Son rôle sera de le protéger et de mettre des CC/exhaust sur les ennemis qui essayent de l’agresser,
le cas échéant lui mettre des shields/heals/buffs pour que celui-ci puisse tuer son adversaire. Si l’ADC n’est pas menacé ou en danger immédiat,
le support peut alors aller aider d’autres champions.

bruiser :
Leur rôle est d’aller ennuyer les carry adverse en leur rushant dessus et en leur mettant du DPS et en devenant ainsi la cible des carry adverse,
les items de résistance achetés leur permettent de supporter les dégâts pris.
S’ils ne peuvent atteindre les carry adverse, ils se rabattent alors sur les bruiser / tank / Assassins adverses.
definition au cas ou : ouvent le top, parfois le jungler. Son build se constitue majoritairement d’items hybride et défensifs (Renekton, Pantheon,…) (Irelia, Jax,…)

Tank :
Leur rôle est très souvent utilitaire : ils doivent souvent engage au moyen d’un dash ou d’un rush et mettre un maximum de contrôle à la team adverse. Ces contrôles ont principalement 2 buts :
- Permettre à la team alliée d’attaquer un ennemi (de préférence un Carry) jusqu’à sa mort sans qu’il puisse s’échapper;
- Ou au contraire empêcher les ennemis d’atteindre les Carry alliés (on appelle ça le « peel »), en leur appliquant des contrôles : le carry allié a alors plus de temps et de marge de manœuvre pour tuer ses adversaires.

Assassin :
op ou Mid, parfois jungle. Avec un build axé très fortement sur les dégâts, le but de l’assassin est clair : tuer un adversaire le plus vite possible.
Les assassins ciblent prioritairement les ennemis peu résistants où déjà très endommagés

Mage :
Le mage est le champion dont le rôle est le plus souvent de blesser le plus d’ennemis possibles!
Les cibles de priorité sont bien sur les Carry adverses, mais comme pour l’ADC, on préférera souvent attaquer la front-line ennemie s’il y a danger.
 La meilleure configuration pour un mage est bien souvent des ennemis très « packés« , il pourra ainsi toucher un maximum de monde avec ses multiples AOE.

Map control et Warding :
– Team Wards : elles permettent de donner un maximum d’information à votre team : tout ennemi qui passe par cette ward donnera une information utile à plusieurs lane.
– Drake et Baron Wards : elles permettent d’avoir un maximum de vision autour du drake et du nashor,
 permettant d’évaluer si la situation autorise ou n’autorise pas une tentative de Drake/Nashor. Pensez à acheter des pink wards pour ces endroits là.
– Defensive Wards : A poser si vous êtes dominés par la team adverse (se traduisant par une invade de votre jungle fréquente et les premières tours perdues).
 Elles vous permettront d’attraper un ennemi trop confiant se baladant dans votre jungle ou de piéger des ennemis venus voler vos buffs.
- Offensive Wards : A poser si vous dominez la team adverse. Elles vous permettrons de faire du counter jungle efficace mais aussi de piéger les ennemis qui roament à travers leur jungle.
– Situationnal Wards : A poser de façon situationnelle, si vous voyez un intérêt à warder ces endroits (généralement si le jungler adverse essaye de lane gank).

Qui doit acheter des wards ?
Tout le monde !!!!
Ne pas acheter de ward lorsque vous backez est INACCEPTABLE, et vous devez considérer une ward prioritaire
Imaginer vous sur call of sans drone !! OMG sans drone pas d'ac130
Si vous n’avez pas assez d’argent pour acheter une ward en plus de votre item, débrouillez vous pour avoir ces 75 golds avant de backer
Vos seules excuses pour ne pas acheter de wards est :
- Tous vos emplacements d’items sont remplis !
- Vous aviez juste assez pour acheter <nom d’item qui coûte plus de 1000g

Et pour tout ceux qui se disent qu’acheter 2 wards par back c’est trop cher, réfléchissez à cela : quel est le plus rentable?
– Se faire ganker et tuer par l’ennemi et rater ainsi 20-25 creeps (entre 500 et 600 golds ainsi que de l’XP), et donner également de l’argent à vos adversaires?
– Perdre 150g et jouer safe pendant 30 secondes, rater 2 ou 3 cs et faire perdre du temps aux adversaires venus vous ganker?

Jungle a savoir :

Baron Nashor : Buff : Augmente les dégâts (+40) et la puissance d'attaque (+40) et Augmente la régénération de santé (+3%) et de mana (+1%)
Durée du buff : 4min
Gold : 300 pour le groupe
Experience : 900
Temps de spawn initial : 15min
Temps de respawn : 7min

Dragon : Buff : aucun
Gold : 190 pour le groupe + 40
Experience : 400
Temps de spawn initial : 2min30
Temps de respawn : 6min

Ancien Golem :
Temps de spawn initial : 1min55
Temps de respawn : 5min
Buff : Augmente la régénération de mana ou d'énergie de 1.5% par seconde et Réduit le temps de rechargement de 21%
Durée du buff : 2min30
Appelé : Buff bleu
Gold : 60
Experience : 220

Ancien Lézard :
Buff : Augmente les bonus de dégâts et ralentit les ennemis en fonction de votre niveau
Durée du buff : 2min30
Appelé : Buff rouge
Gold : 60
Experience : 200
Temps de spawn initial : 1min55
Temps de respawn : 5min

Nos entrainements vont servir a maitriser tous ses aspects du jeu
Bien comprendre son role faire le bon mouvement au bon moment
Ward au bon endroit
Bien suivre l'objectif !!
Il y aura 3 entrainements par semaine en fonction des dispos qu'on va prendre au fur et a mesure et faire un tableau
Il est important de connaitre tout les temps de la jungle si le jungle a la tete ailleurs lol il faut penser au drake et Nashor

See you soon 
#Ty lolesport.Fr
____________________________
Rien n'est impossible, seules les limites de nos esprits définissent certaines choses comme inconcevables


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MessagePosté le: Sam 25 Jan - 14:38 (2014)    Sujet du message: Publicité

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